К сожалению нужно ставить новые руки на автомат, а я делаю наоборот — ставлю автомат на новые руки, это менее трудоемко, хоть и теряется старая анимация автомата — будет та, которая на руках. Ну да ладно, расскажу — как знаю)))
Замена осуществляется в редакторе моделей MilkShape 3d, наверное большинство пользователей портала [CS.eXe] с ним уже знакомы)))
Для примера нам потребуется наш новый автомат с руками от 1.5 — возьмем АК-47 со штык-ножом OLAF’а. Также нужен будет базовый автомат с руками от 1.6 и похожей анимацией — воспользуемся стандартным АК47 из 1.6.

Запускаем Милк, декомпилируем базовый АК47, импортируем основной .smd — в окошечке с галочками выбираем все три пункта.

Переходим на вкладку со списком костей — Joints, посмотрим какие части и к каким костям нам надо будет привязывать на нашем новом автомате. Справа в меню посерединке есть функция «Draw vertex weights», ставим в ней галочку, теперь щелкая на кость автомата — мы сможем наглядно видеть на экране какая именно деталь к ней привязана. В большинстве случаев кости автомата находятся в низу списка. На многих моделях их называют по деталям, которые к ним привязаны — то есть например Trigger (курок), Clip или Magazine (магазин с патронами), Bolt (затвор), Handle и Slide у пистолетов (рукоятка и затвор пистолета соответственно) и т.п. Но у нас в примере модель Valve’вская, так что все кости просто цифрами пронумерованы.

Итак, смотрим с низу вверх по списку — Bone52 — на экране красным цветом выделяется затвор; Bone50 — магазин; 48 — защелка магазина; Bone25 — курок; Bone_AK47 — само оружие. Остальные кости предназначены для других частей модели. Стоит также отметить, что для каждой модели свое количество костей и называются они по разному. Вернемся к нашему примеру — запоминаем название наших нужных костей и детали, которые к ним привязаны, если память не работает — можно записать.

Потом заходим на вкладку Groups, выделяем все части оружия и жмем кнопочку Regroup — теперь нам не так важны части базового оружия, как само его расположение. Регруппировка позволяет переименовать названия групп, чтобы при добавлении нового оружия в программу не было совпадений в названии, которые привели бы к значительным затруднениям.

Дальше декомпилирем наш новый автомат и импортируем основной .smd в эту же открытую программу к базовому, но — при появлении маленького окошечка с тремя галочками убираем две нижние и оставляем только Triangles.

Затем на вкладке Groups удаляем лишее с нашей новой модели — руки, если есть, если нет — хорошо. Удаление можно произвести выделив в с писке групп названия hand и thumb и щелкнув кнопку Del на клавиатуре. Потом выделяем все группы нового оружия в списке и с помощью кнопок Move (двигать), Rotate (разворачивать) и Scale (сжимать/растягивать) начинаем в ручную или по значениям координат чуть ниже перемещать нашу новую модель так, чтобы основные детали нового (курок, рукоятка, магазин) были на тех же местах что и у базового.

После того как наши автоматы практически на одном и том же месте, заходим в Groups и удаляем базовый, выделив его перегруппированную часть Regroup01 и щелкнув Del.
Теперь самое интересное — будем привязывать кости базового автомата с вкладки Joints к деталям нашего нового автомата. Для удобства первым делом привяжем весь автомат в основной кости — выделяем все группы на вкладке Groups, переходим на вкладку Joints, вспоминаем нашу кость самого оружия — Bone_AK47, выбираем ее в списке и жмем кнопочку Assign.

Затем перевяжем нужные нам части — магазин, то есть группа в списке magazine.bmp — к кости Bone50, магазинную защелку и курок в группах отдельно найти нельзя, поэтому придется приблизить изображение колесиком и выбрать мышкой в ручную, назначаем на нашу Bone48 и Bone25 соответственно как и было на базовом.

Кости привязаны, теперь экспортируем модель под именем основного .smd нашего базового стандартного автомата, спросит о замене — соглашаемся. Готово. Компилируем файлы по скрипту базового стандартного автомата и теперь у нас вместо стандартного АК47 — наш тот самый АК-47 со штык-ножом, который был с руками от 1.5. Теперь он у нас с руками 1.6, вот результат:

Скажу, что подобным образом можно менять не только руки с 1.5 на 1.6, можно брать руки от CZ или от Source, алгоритм такой же.
С уважением, FeSukre.